Se a ideia de comandar uma equipe de mercenários no meio das Guerras Clônicas já parece boa, Star Wars Zero Company ainda coloca droids, escolhas perigosas e uma ameaça misteriosa na mesma mesa. O novo jogo tático da Bit Reactor, feito em colaboração com a Respawn Entertainment e a Lucasfilm Games, chega ao PS5 em 27 de agosto de 2026 com uma proposta que vai muito além de trocar tiros em cenários bonitos.

Uma equipe de fora da República no pior momento da guerra
A história se passa por volta de 20 BBY, perto do fim das Guerras Clônicas. Em vez de colocar o jogador diretamente no papel de um Jedi ou de um comandante conhecido, o jogo acompanha Hawks, uma ex-oficial da República que agora lidera uma unidade de mercenários tentando escapar das dívidas com a família Hutt.
O trabalho que poderia resolver a vida da Zero Company rapidamente vira outra coisa. A equipe e contratada para uma operação lucrativa, mas descobre uma trama envolvendo a Infinite Coil, um culto alinhado aos Separatistas que estaria ligado a habilidades consideradas sobrenaturais. E aqui esta o gancho: a campanha parece interessada tanto no que a equipe faz quanto no motivo pelo qual cada integrante continua aceitando missao depois de tudo dar errado.
Criação de personagem com cheiro de faroeste espacial
Antes de entrar na campanha, o jogador pode montar Hawks com bastante liberdade. A criação permite escolher entre diferentes espécies, ajustar rosto, corpo e roupas e definir uma personalidade. Esse detalhe também influencia a voz e as falas da personagem, algo que ajuda a fazer a protagonista parecer uma pessoa dentro daquele universo, e não apenas um marcador no mapa tático.
Também dá para escolher o talento de Hawks no campo de batalha, a especialização de combate e a classe de arma. Uma construção pode puxar ataques para si, enquanto outra prefere sabotar e explodir objetos do cenário. O arsenal segue a mesma lógica: quem quiser jogar como um pistoleiro tem uma opção mais direta, enquanto o rifle de longo alcance favorece a paciência do atirador.

Cada ponto de ação muda o turno
O combate usa pontos de ação para movimentar, atacar e ativar talentos especiais. A estrutura parece familiar para quem já jogou outros RPGs táticos, mas a combinação de classes, cobertura e cenários destrutíveis abre espaço para improviso. Um tiro certeiro de um especialista pode resolver um alvo, enquanto um bônus coletivo transforma um turno ruim em uma virada.
Existe também a possibilidade de preparar overwatch, criando uma área de reação que dispara quando um inimigo entra nela. A ferramenta parece simples, mas muda bastante a leitura do campo: às vezes o melhor movimento não é atacar agora, e sim fechar uma passagem, proteger um aliado e obrigar o adversario a escolher entre duas opções ruins.
- Objetivos variados: alem de eliminar inimigos, ha resgates, sabotagens e alvos que precisam ser destruidos.
- Arenas destrutíveis: o cenário participa da estratégia e pode abrir ou fechar caminhos.
- Droids de suporte: astromechs ajudam a equipe e podem fornecer pontos de ação extras.
- permadeath opcional: a morte pode ter consequencias permanentes para quem quiser uma campanha mais tensa.

A Den e o Holotable fazem a campanha respirar
Entre uma batalha e outra, a Zero Company volta para a Den. O espaço serve para conversar com os integrantes do grupo, recrutar novos membros, ajustar equipamentos e aparencia, comprar modificacoes e cuidar de quem saiu machucado. Partes da base podem ser melhoradas com o tempo, aumentando as opcoes disponiveis conforme a equipe cresce.
O Holotable é o ponto que organiza a campanha. Por ele, o jogador escolhe entre missões principais, tarefas paralelas e trabalhos ligados a personagens específicos. Também existem Operações sem combate, focadas em informação ou saque, mas com escolhas narrativas que podem alterar recompensas e a influência da equipe no mapa da galáxia.

Relacoes importam tanto quanto o equipamento
As escolhas não ficam restritas ao mapa. Os integrantes da equipe têm opiniões próprias próprias sobre os dilemas da campanha, e os laços entre eles mudam conforme trabalham juntos, realizam missões ou recebem apoio em momentos decisivos. Bons relacionamentos geram pontos de Foco, habilidades passivas e técnicas que podem fazer diferença em uma luta difícil.
O sistema também cria um motivo prático para prestar atenção em quem está ao seu lado. Se um personagem morrer com a permadeath ativada, ou se o jogador ignorar alguém por muito tempo, certas missões pessoais podem simplesmente deixar de existir\. Não é apenas uma quest perdida no menu: é uma parte da história que aquela campanha nunca vai conhecer.
Uma nova forma de contar histórias conhecidas
O material de apresentação cita figuras como Gorga the Hutt, o sindicato Black Sun e acontecimentos ligados a epoca das Guerras Clônicas. A promessa e que personagens e eventos conhecidos aparecam sem roubar o protagonismo da equipe. Ate Jedi podem entrar no grupo, mas a campanha parece querer que o jogador se importe primeiro com os mercenários, os droids e os problemas que eles arrastam de uma missao para outra.
Minha primeira impressao e que Star Wars Zero Company esta tentando ocupar um espaço interessante: o de um RPG tático com bastante personalidade, mas sem esquecer que uma boa campanha precisa de pessoas que tenham algo a perder. Se a mistura entre combate, exploração e relacionamento funcionar como promete, a galeria de personagens pode ser tao importante quanto cada tiro bem calculado.
Fonte: PlayStation.Blog — Hands-on report: Star Wars Zero Company. As imagens usadas sao materiais oficiais publicados pela PlayStation.Blog e pela Bit Reactor.
Star Wars Zero Company chega ao PS5 em 27 de agosto. Você prefere uma campanha com permadeath e escolhas pesadas ou jogaria sem medo de perder um integrante da equipe?
Buteco