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Monster Hunter Wilds: Ascendance transforma cada abertura em uma aposta de alto risco

Por Dudu Mendonça 18 de setembro de 2026 0 comentarios
Monster Hunter Wilds: Ascendance hands-on report – taking on new monster Araketa and Elder Dragon Teostra
Imagem de divulgação

Existe uma diferença enorme entre enfrentar um monstro grande e enfrentar um monstro que parece ter estudado o seu grupo. Em Monster Hunter Wilds: Ascendance, Araketa não aparece apenas como mais uma criatura para preencher o bestiário: ela caça em bando, dá ordens e transforma o terreno em uma espécie de arena de pânico organizado. Quando o alfa ruge, os membros da matilha respondem. Quando todos saltam juntos do céu, a caçada deixa de ser uma troca de golpes e vira um teste de leitura, posicionamento e sangue-frio.

Essa foi a situação mais marcante da demonstração jogável apresentada na Tokyo Game Show 2026. A expansão, ainda em desenvolvimento para chegar ao PS5 em 2027, promete novas áreas, uma nova linha narrativa, monstros, ações e o Master Rank. Mas o que realmente chama atenção nesta primeira amostra é a maneira como o jogo parece querer apertar o parafuso da caça: você não precisa apenas conhecer a arma. Vai precisar entender quando insistir, quando recuar e qual detalhe do inimigo pode desmontar uma ofensiva inteira.

Boost Action: continuar atacando também vira uma decisão

A principal novidade da expansão é o Boost Action, ativado pelo Boost Bracer. A mecânica libera ataques específicos de cada arma e fortalece determinadas ações durante um período limitado. A ideia, pelo que foi mostrado, não é substituir o repertório tradicional de Monster Hunter, mas encaixar uma camada nova por cima dele — como uma faísca que transforma uma sequência já conhecida em uma janela de agressividade calculada.

O detalhe mais importante está no momento da ativação. O Boost Action pode ser acionado no meio de um combo ou logo depois de uma finalização que deixou o caçador exposto. Isso permite retomar a ofensiva sem quebrar completamente o ritmo. Em vez de aceitar alguns segundos de vulnerabilidade como preço inevitável de um golpe pesado, o jogador pode tentar converter esse risco em mobilidade, dano ou reposicionamento.

A barra do Boost é preenchida gradualmente com o tempo e a cada golpe acertado. Enquanto o estado está ativo, ela começa a se esvaziar, mas destruir feridas usando o Focus Strike recarrega o medidor. É aí que aparece a parte mais interessante do sistema: uma ferida prestes a ser destruída pode funcionar como um ponto de sustentação para prolongar o Boost. O caçador não está simplesmente gastando um recurso; está escolhendo o instante certo para quebrar a ferida e manter a sequência viva.

Com a Sword and Shield, o efeito parece particularmente agressivo. O ataque de ativação oferece mobilidade veloz para fechar distância, atravessar a guarda do monstro e iniciar combos fortalecidos. Usado de perto, também permite girar rapidamente para o flanco, funcionando como uma esquiva com dentes. É o tipo de ferramenta que pode deixar uma arma familiar mais dinâmica sem apagar sua identidade.

Ao mesmo tempo, a demonstração revelou um limite bastante humano dessa proposta. Durante a luta contra Araketa, mesmo com a barra de Boost cheia, foi fácil esquecer que a mecânica existia no meio do caos. Isso diz duas coisas. Primeiro, que o sistema não parece interromper a caçada para anunciar sua importância a cada momento. Segundo, que dominar a novidade provavelmente dependerá menos de decorar sua existência e mais de incorporá-la ao instinto de combate.

Araketa transforma o céu em uma armadilha

A caça aconteceu em Skybound Eyrie, uma região de ilhas flutuantes, ruínas imponentes e correntes de ar que permitem ao Seikret alcançar pontos elevados e planar entre as massas de terra. É um cenário com uma beleza quase tranquila, daqueles que convidam o jogador a parar por alguns segundos para olhar o horizonte. O problema é que Araketa não parece interessada em contemplação.

A criatura caça em grupos. Nesta incursão, sem Slinger Dung Bombs para dispersar a matilha, o confronto virou uma briga contra vários alvos ao mesmo tempo. Araketa infla as asas para arremessar caçadores para longe ou avançar em investidas pesadas. A leitura visual é direta, mas não simples: quando as asas começam a inchar, o ataque está a caminho, e a distância aparentemente segura pode desaparecer em um instante.

O alfa, porém, é o verdadeiro centro do problema. Ele consegue comandar os outros membros do bando com gritos, enviando criaturas em saltos sucessivos. O golpe máximo da matilha reúne todos no alto antes de uma investida sincronizada em alta velocidade. Uma defesa improvisada com a Great Sword não foi suficiente para segurar o impacto, o que resume bem a lógica da luta: bloquear o golpe final talvez seja menos importante do que impedir que ele aconteça.

Araketa oferece uma fraqueza clara, mas exige coragem para explorá-la. Quando ruge, o monstro expõe a garganta. Um Focus Strike bem colocado nesse momento pode interromper suas ordens e cortar a coordenação do grupo. A luta, portanto, não é apenas sobre causar dano no maior alvo disponível. É sobre identificar quem está organizando o desastre e transformar uma janela curta em uma quebra de comando.

O ambiente também entrega uma ferramenta inesperada na forma do Gundoraja, uma pequena criatura coberta por uma carapaça resistente. O caçador pode pegá-la e arremessá-la contra os monstros. Acertar um Araketa hiperativo exige precisão, mas o impacto causa uma pancada forte o bastante para atordoá-lo. É um daqueles recursos ambientais que parecem simples até o momento em que a matilha está avançando e uma criatura do cenário vira a diferença entre respirar e ser atropelado.

O resultado foi uma vitória apertada, conquistada pouco antes do fim do tempo. A pressão foi tamanha que o Boost Action acabou esquecido em alguns momentos. Esse detalhe pinta um retrato mais convincente da novidade do que qualquer promessa de profundidade: se a luta já consegue ocupar toda a atenção do jogador, o desafio será transformar a nova mecânica em reflexo antes que ela vire apenas uma opção poderosa deixada na barra de interface.

Teostra continua sendo um problema, agora com novas maneiras de humilhar o caçador

Na Oilwell Basin, a expansão apresentou outro tipo de ameaça. Teostra retorna com investidas, sopros de fogo e explosões de pólvora, mas a demonstração também mostrou padrões de ataque inéditos. O mais assustador começa quando o Dragão Ancião se ergue e golpeia o chão com as duas patas dianteiras. A força do impacto já seria suficiente para exigir uma reação rápida; o detalhe cruel é que Teostra permanece de pé enquanto gira no próprio eixo para acompanhar quem tenta escapar pelo flanco.

Existe, porém, uma resposta técnica para esse golpe. Com a Switch Axe, o Offset Rising Slash conseguiu desviar o impacto de volta contra o monstro. O tempo de preparação do ataque de Teostra parece feito para intimidar, mas aprender a janela correta transforma o medo em oportunidade. É uma recompensa muito própria de Monster Hunter: o golpe que parecia exigir fuga passa a convidar um contra-ataque, desde que o jogador tenha confiança — e reflexos — para aceitar a aposta.

A arena piora tudo. A lama de óleo espalhada pela Oilwell Basin prejudica o deslocamento justamente quando a poeira indica uma explosão iminente. O caçador perde segundos preciosos tentando se mover, e esses segundos são o bastante para transformar uma esquiva possível em um desastre completo. Não é apenas Teostra que está atacando; o chão participa da luta, sabotando a resposta no momento mais inconveniente.

Focus Mode, destruição de feridas e Boost Actions ajudam a equilibrar a troca de golpes, mas não tornam o Dragão Ancião menos perigoso. A demonstração terminou com um golpe surpresa que esvaziou toda a saúde, seguido pelo fim dos itens de recuperação e pela falha da missão quando o tempo acabou. Não houve triunfo heroico nessa rodada — apenas a constatação de que Teostra continua sabendo encerrar uma discussão com uma única frase, dita em forma de explosão.

A rodada final do Buteco

Ascendance parece entender que a melhor forma de expandir Monster Hunter Wilds não é simplesmente empilhar monstros e mapas. A proposta mais promissora está em criar situações que mudam a prioridade do caçador. Contra Araketa, o alvo principal é também um comandante; contra Teostra, o terreno pode ser tão perigoso quanto o próprio Dragão Ancião. O jogo quer que o jogador leia relações, sinais e espaço — não apenas barras de vida.

O Boost Action entra nesse desenho como uma ferramenta de ritmo. Ele pode sustentar combos, fechar distância, esquivar e prolongar uma sequência por meio da destruição de feridas. Mas a demonstração também deixa um pé atrás saudável: quanto mais recursos entram na caçada, maior a chance de alguns deles serem esquecidos quando o caos toma conta. O sistema só vai provar seu valor quando parecer parte natural da linguagem de cada arma, e não uma camada extra lembrada depois da missão.

Por enquanto, o retrato é animador. Skybound Eyrie entrega uma paisagem memorável e uma criatura com comportamento de matilha capaz de produzir histórias próprias à mesa — ou melhor, no acampamento depois da missão. Teostra mantém o status de pesadelo conhecido, mas ganha ataques e condições de arena que renovam o confronto. E a expansão já mostra uma tese clara: em 2027, caçar não será apenas bater mais forte. Será escolher qual ameaça interromper, qual abertura prolongar e quanto risco cabe em uma única sequência.

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