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A criação de Baldur’s Gate – o jogo que “revigorou sozinho o RPG ocidental”

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Com os remasters agora disponíveis nos consoles modernos, relembramos o grande sucesso original de RPG da BioWare

Enquanto Diablo de 1996 atraía os viciados em ação sem respeito por seus mouses, os fãs de RPGs de computador mais tradicionais experimentaram uma seca severa de fantasia clássica durante grande parte da década. Felizmente, Fallout surgiu no final de 1997 e provou que não apenas os PCs eram um ótimo sistema para RPG, mas o público que adorava estatísticas e jogava dados virtuais estava mais do que pronto para seu próximo épico de RPG. Apesar de sua popularidade e do que fez para revigorar o RPG em computadores domésticos, pós-nuclear não era a xícara de chá irradiado de todos, e os jogadores clamavam por um retorno a Dungeons and Dragons. Naquele momento, um desenvolvedor canadense inexperiente chamado BioWare estava dando início a um projeto que atenderia ao chamado.

A empresa lançou seu primeiro título em 1996; um simulador de combate mecânico chamado Shattered Steel, e tinha como objetivo a estratégia em tempo real para seu próximo jogo. “Battleground Infinity seria sobre Ragnarok, o fim dos tempos nórdicos”, diz Trent Oster, que trabalhou como modelador no Baldur’s Gate original e agora está liderando o desenvolvimento de Baldur’s Gate: Enhanced Edition. “Era para ser um jogo sobre todas as divindades antigas em guerra. O enredo nunca teve muito desenvolvimento, pois o foco inicial estava na construção de um protótipo de tecnologia, que foi hackeado de um aplicativo de amostra Direct Draw. Uma demonstração aproximada foi construída mostrando os grandes recursos (cor de 16 bits e toda a arte da área exclusiva). A demo do Battleground Infinity foi enviada para muitas das principais editoras da época e todas não estavam interessadas.

Durante a produção de Shattered Steel, Urquhart foi promovido a chefe de divisão da recém-criada Divisão TSR da Interplay, que acabaria sendo chamada de Black Isle Studios. “Enquanto Shattered Steel estava terminando”, lembra Chris Parker, produtor da Black Isle Studios em Baldur’s Gate e atualmente diretor de projeto de South Park: The Stick of Truth at Obsidian, “Feargus, Ray e Greg se reuniram para falar sobre as possibilidades futuras e eles teve um momento de chocolate e manteiga de amendoim: Feargus tinha a licença de D&D e a BioWare tinha um RPG no estilo RTS. O título foi assinado logo depois como Forgotten Realms RPG e acabaria se tornando Baldur’s Gate.”

 “Como todos na BioWare eram fãs de D&D na época, a equipe aproveitou a chance”, acrescenta Trent. “Nosso representante de licenciamento na TSR, um sujeito chamado Jim Bishop, nos conectou enormemente com material de origem. A certa altura, acho que James [Ohlen] tinha todos os livros da 2ª edição em seu escritório.” James, que era o designer-chefe de Baldur’s Gate, estava executando uma campanha de caneta e papel ambientada na Costa da Espada e foi uma escolha fácil usar a cidade titular como cenário para o jogo de computador. 

“Isso ocorreu principalmente porque Baldur’s Gate foi subdesenvolvido – sem romances, módulos de jogo ou muito mais”, explica James, que ainda está na BioWare e agora no papel de diretor de jogo para Star Wars: The Old Republic. “Os RPGs permitem que o personagem criado pelo jogador seja o herói da história. Ao trabalhar dentro de um universo estabelecido, você não quer colocar um RPG em um lugar que já é o foco de filmes/TV/novelas, porque assim você terá restrições significativas. Essas restrições dificultam contar uma história épica onde as ações do jogador podem ter um impacto significativo.”

Com uma licença sólida garantida e o cenário da campanha em mãos, a pequena, mas em constante crescimento, equipe da BioWare começou a trabalhar para completar a transformação de seu protótipo de tecnologia RTS em um jogo de RPG isométrico, mirando alto desde o início. “Desde o início, os jogos BG pretendiam ser a próxima geração dos venerados jogos Gold Box”, diz Chris. “Ao mesmo tempo, o gênero RTS estava provando o que você poderia fazer estrategicamente em um ambiente em tempo real. Parecia uma ideia natural casar a estratégia em tempo real dos jogos RTS com a profundidade e a jogabilidade baseada em festas dos RPGs da geração anterior – e, claro, funcionou muito bem quando descobrimos a pausa com a barra de espaço.” 

Foi uma transição que fluiu perfeitamente: Battleground Infinity não existia mais – e o Infinity Engine nasceu. A adição de pausa no meio do combate permitiu ao jogador emitir comandos para os membros do grupo no calor da batalha sem a pressão de tempo presente em um RTS. Isso incluía gerenciar livros de feitiços, beber poções de cura ou tirar seu ferido da linha de frente da briga para que eles pudessem mudar de armas brancas para armas de longo alcance. Era um recurso simples, mas central para o Infinity Engine, e a mesma tecnologia continuaria a impulsionar as séries Planescape: Torment e Icewind Dale.

No entanto, apesar de todas as suas realizações notáveis, esta experimentação com novos recursos no motor e, ao mesmo tempo, projetando um épico de fantasia extenso, viu o tempo de desenvolvimento aumentar consideravelmente, levando dois anos e meio para ser concluído. “O jogo foi muito além do cronograma”, diz James, “mas no final tudo valeu a pena. Nós definitivamente não ficamos satisfeitos, mas quem está no desenvolvimento de jogos? Todas as coisas que não conseguimos fazer em Baldur’s Gate, decidimos colocar em Baldur’s Gate II.”

Apesar do fato de que o jogo tem algumas deficiências quando realizado ao lado de sua sequência, particularmente no caminho de vários locais relativamente escassos e subdesenvolvidos, a BioWare criou um mundo tão rico e envolvente que os jogadores se viram explorando todos os cantos e recantos. perseguindo cada sub-quest, e iniciando conversas com qualquer NPC com um nome único ou uma aparência desconhecida para eles.

Mais profundidade foi adicionada ao jogo através de participações especiais de Elminster e Drizzt Do’Urden, baseando-se na tradição e história de Forgotten Realms para atrair fãs familiarizados com o cenário da campanha. De fato, como qualquer um que tenha sido sugado por ele
atestará, Baldur’s Gate se transformou em um jogo de imersão total, de se jogar nos Reinos Esquecidos, de se colocar nessa realidade alternativa desde o momento em que você o acendeu até o momento em que conseguiu para encerrar uma sessão (“Tem certeza de que quer sair? Boo vai sentir sua falta!”).

Dado que nem tudo, desde a abundância de material de origem disponível, poderia ser incluído, a equipe descobriu que precisava impor restrições sobre quais monstros apareciam no jogo. “Usamos três diretrizes”, diz James. “Queríamos monstros que os fãs mais queriam ver. Queríamos monstros que funcionassem para personagens de nível 1 a 7. E não podíamos usar monstros que não existiam na Costa da Espada.”

Isso provou ser apenas pequenas limitações, pois o jogo acabou sendo preenchido com uma variedade de criaturas populares e familiares, além de alguns inimigos menos conhecidos do cânone de D&D. No entanto, havia restrições mais desafiadoras vindas dos proprietários de D&D TSR. “O Código de Ética da TSR era um tanto limitador e nos obrigou a resumir todo mal a simplesmente ‘ser ganancioso’”, diz Chris. “Esse retrato unidimensional do mal foi limitante, mas não foi algo que impediu a equipe de atingir seus objetivos maiores para o conteúdo do jogo. Ainda fomos capazes de contar a história que queríamos contar, ainda permitimos que você fosse tão ganancioso ou psicótico quanto quisesse enquanto jogava, apenas não havia tantas ramificações em ser mau, ou tantos caminhos para isso, como gostaríamos.”

Com certeza, essa liberdade limitada para detalhar o lado ‘mal’ do jogo viu a maioria das missões e, de fato, o enredo principal se saindo muito melhor para personagens alinhados bons ou neutros. Mas enquanto este aspecto do jogo foi criticado por um punhado de jogadores hardcore, o produto final dificilmente foi manchado por ele, e o sucesso crítico e popular de Baldur’s Gate provou isso.

Regra para o acerto crítico!

Ele recebeu ótimas críticas, vendeu milhões de cópias e ganhou prêmios de RPG e Jogo do Ano em todo o mundo – nada mal para o primeiro jogo de RPG da BioWare e o segundo título de todos os tempos. Ainda mais impressionante quando você considera que muitos da equipe nunca haviam publicado um videogame antes. “Enquanto a equipe estava terminando o produto, acho que todos sabiam que seria um sucesso”, lembra Chris. “Estava gerando uma imensa quantidade de burburinho na imprensa e no fórum e onde quer que mostrássemos, as pessoas nos diziam que mal podiam esperar para jogar o jogo. Eu não acho que ninguém na BioWare ou Black Isle Studios entendeu até que ponto o jogo seria bem sucedido. Pessoalmente, eu esperava que o jogo ultrapassasse meio milhão de unidades, o que seria um enorme sucesso para um jogo de PC na época. mas fez algo como quatro vezes isso em seu primeiro ano e continua a vender hoje. Atribuo esse sucesso a uma equipe inacreditavelmente dedicada e trabalhadora que queria fazer um jogo com uma enorme profundidade de conteúdo de alta qualidade que fosse fácil e divertido de jogar. Embora tenha sido provavelmente o produto mais difícil que tive de terminar, está entre os mais gratificantes.”

A qualidade inegável, o apelo duradouro e a base de fãs dedicada de Baldur’s Gate fizeram com que ele entrasse nesse grupo de elite de jogos que foram imortalizados por um grande número de seguidores online que lançam regularmente mods, pacotes de conteúdo, patches de resolução e outros ajustes no jogo principal. Já se passaram 14 anos desde que foi lançado pela primeira vez e as pessoas ainda estão falando sobre isso, reproduzindo diferentes construções de personagens e mostrando interesse suficiente para justificar Trent e sua equipe da Overhaul Games para produzir um remake da Enhanced Edition (veja o box).

“Acho que Baldur’s Gate ainda ressoa com as pessoas porque, sozinho, revigorou o RPG ocidental”, diz ele. “Em uma época em que a maioria dos editores se recusava a financiar qualquer jogo de RPG, acreditando que o gênero estava morto, a BioWare conseguiu dedicar um tempo para criar com amor um ótimo jogo em um cenário amado. A combinação de tecnologia, amor pelo sistema de regras e profundo conhecimento da tradição permitiu que a equipe criasse algo fantástico. Sinto que, desde então, como indústria, ficamos um pouco cegos pela tecnologia e perdemos um pouco da apreciação de contar uma história maravilhosa.”

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