Início D&D Os truques que os designers de D&D usaram para evitar que personagens...

Os truques que os designers de D&D usaram para evitar que personagens de nível 20 quebrassem o jogo

61
0

Uma das maiores atrações de Vecna: Eve of Ruin, a campanha final da 5ª edição de Dungeons & Dragons, que dura uma década, é o fato de que você pode jogar como um personagem de alto nível. A maioria das campanhas de D&D termina por volta do nível 10. Eve of Ruin começa aí e depois sobe até o nível 20, o limite do jogo. Isso significa que os jogadores começarão a história com feitiços e habilidades extremamente poderosos e potencialmente revolucionários. Então, como os designers da Wizards of the Coast conseguiram manter os personagens alinhados, evitando que eles explodissem toda a narrativa desde o início? A resposta é muito, muito cuidadosamente

Em primeiro lugar, o perigo aqui é real. Usuários de magia de alto nível podem usar muitos feitiços poderosos antes ou no nível 10. Eles podem ser usados ​​para revelar rapidamente segredos que estragariam coisas como as verdadeiras intenções dos personagens principais ou a localização de pessoas ou objetos. O uso casual dessas habilidades, especialmente no início, pode estragar… bem, tudo, na verdade. Portanto, os designers notaram explicitamente que algumas áreas de Vecna: Eve of Ruin são diferentes de outras. Isso inclui o uso generalizado de Não Detecção em locais específicos. É um feitiço no Livro do Jogador que garante que pessoas e objetos “não possam ser alvo de nenhuma magia de adivinhação ou percebidos” por outros meios mágicos. Outros nerfs não são tão sutis.

As habilidades de teletransporte eram uma preocupação particularmente grande, ao que parece. Vecna: Eve of Ruin faz muitos acenos narrativos para diminuí-los ou interrompê-los completamente. Por exemplo, o local central da campanha é Sigil, a Cidade das Portas nas Terras Distantes. É um plano inteiro do multiverso que só pode ser entrado ou saído através de uma série de portais obscuros. Depois que os jogadores saem do hub, não há como voltar até que o trabalho seja concluído.

Em outros locais, é simplesmente observado na seção “Efeitos Regionais” de um determinado capítulo que certos feitiços não funcionam como esperado – incluindo feitiços de teletransporte e invocação, e feitiços que de outra forma permitiriam revelar a localização de uma criatura ou objeto do jogador. pode estar procurando.

Os maiores nerfs não são realmente nerfs. São características incorporadas aos monstros de alto nível que os jogadores enfrentam ao longo da campanha. Isso inclui a variedade regular de recursos que vimos há uma década, como habilidades de reação que são acionadas quando os personagens ganham vantagem e resistências potentes a certos tipos de dano. Há também o recurso abrangente de “resistência lendária” que faz parte desta edição desde o início. Isso significa que para algumas criaturas em Vecna: Eve of Ruin, quando um personagem os acerta com um feitiço ou outra habilidade que exige que eles façam um teste de resistência e eles falham, eles podem simplesmente escolher ter sucesso.

Mestres experientes esperam essas coisas, é claro, e preparam descrições evocativas de ficção em vez de simplesmente dizer “Nuh-uh, não, você não fez!” e lendo a regra em voz alta.

Muitas vezes, enquanto jogava D&D, tive minha bunda salva como mestre por alguma regra especial que os designers incluíram cuidadosamente ali mesmo no texto do livro. Afinal, esse tipo de descuido é um dos benefícios de administrar uma aventura publicada. E também não deve ser surpresa para os jogadores. Em um jogo onde a pessoa na cabeceira da mesa pode esconder suas jogadas atrás de uma tela e mentir mais ou menos legalmente na sua cara para tornar a história mais emocionante, você realmente esperava que fosse de outra forma?

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here