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Em Vecna: Eve of Ruin, a aventura final da 5ª edição de D&D, você empilhará corpos

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Vecna: Eve of Ruin é diferente de tudo já publicado para a encarnação moderna de Dungeons & Dragons. A campanha final do conjunto de regras original da 5ª edição começa no nível 10, muito mais alto do que algumas outras aventuras publicadas alcançam ao longo de toda a sua execução. Em seguida, ele atinge o limite máximo de nível 20 do sistema. Essa quantidade de experiência converterá você e seu grupo em máquinas de matar com infusão mágica e treinadas profissionalmente. Acredite em mim quando digo que haverá muitas oportunidades para colocar essas habilidades em prática.

A campanha como um todo é excelente, e isso porque Vecna: Eve of Ruin se inclina para o formato de maior sucesso da 5ª edição do D&D: a antologia de aventura. Como os aclamados pela crítica Journeys Through the Radiant Citadel,  Candlekeep MysteriesKeys From The Golden Vault e Tales from the Yawning Portal da Wizards of the Coast, a campanha poderia facilmente ter sido vendida como uma coleção de aventuras díspares, mas não relacionadas. Mas é preciso essa variedade de experiência e juntá-la a um enredo singular e convincente. O resultado é um conjunto elaborado de encontros reunidos em um produto de 256 páginas que pode ser lido tão bem quanto executado à mesa.

Esteja ciente, entretanto, que mesmo para um jogo de D&D, trata-se de uma coleção de encontros extremamente violentos. A campanha apresenta dezenas de batalhas de alto nível com qualidade de final de jogo, então todos os envolvidos devem estar preparados para sessões longas e intensas de combate no caminho para salvar o multiverso.

Mas, meu Deus, eles valem a pena.

O conceito central de Vecna: Eve of Ruin concentra-se na lenda de quase 50 anos de um mago morto-vivo avarento que ascende à divindade, apenas para desejar ainda mais poder. De seu trono em Oerth, um dos cenários originais de D&D da década de 1970, Vecna ​​(não aquele de Stranger Things, veja bem) traçou um plano para destruir todo o multiverso e, em seguida, reiniciá-lo tendo ele mesmo como seu governante singular. Mas um erro de cálculo inicial liga irrevogavelmente os personagens à mesa ao seu plano nefasto através de laços mágicos que transcendem o tempo e o espaço.

O capítulo de abertura do livro é a aventura introdutória de D&D por excelência, mas elevado para as capacidades dos personagens de 10º nível. Um conjunto focado de encontros que podem ser facilmente realizados em duas sessões, é um clássico rastreamento de masmorras com vários personagens memoráveis, incluindo um historiador gnomo de óculos ansioso para contar alguma história de fundo necessária. Mas a abertura também tem sua própria narrativa interna que a torna uma brincadeira satisfatória por si só.

Surpreendentemente, isso é algo que pode ser dito de praticamente todos os outros capítulos do livro.

Os personagens viajarão para todos os planos do multiverso já introduzidos nas aventuras da 5ª edição publicadas anteriormente. Isso inclui The Forgotten Realms e seu espelho, conhecido como Underdark; O próprio avião de Oerth de Gary Gygax; O Plano Astral místico de Spelljammer ; as terras devastadas pela guerra de Eberron ; as névoas góticas e pegajosas da Baróvia ; e Krynn, onde as poderosas Dragonlances foram forjadas. Cada aventura tem seu próprio sabor específico de cenário e lógica interna e, na maior parte, a designer-chefe Amanda Hamon usa todos eles com grande efeito.

De longe, minha aventura favorita está no capítulo 4, “The Ruined Colossus”. Nele, os jogadores tentam recuperar uma peça necessária de uma antiga máquina de guerra bípede, necessária para derrotar Vecna. A aventura contém um dilema moral matizado e uma batalha contínua contra assassinos habilidosos. Ambos acontecem dentro do robô gigante, um cenário que parece mais uma nave espacial exótica do que qualquer coisa já revelada no D&D moderno. É uma série notável de encontros que todos deveriam encontrar uma oportunidade de jogar, independentemente de se comprometerem ou não a executar a campanha inteira do início ao fim.

Existem alguns pontos baixos também. Os fãs de Curse of Strahd provavelmente ficarão mais decepcionados. A campanha não apenas reutiliza um mapa, chamado Death House, daquele livro de 2016, mas também o personagem principal do cenário, o lendário vampiro Strahd Von Zarovich, é usado como pouco mais do que um saco de pontos de vida particularmente desagradável. É incrível para mim que um dos vilões mais carismáticos de D&D tenha tido tão pouco tempo de palco, mas você não pode ter tudo, eu acho.

O que os fãs podem ter é um clímax triunfante de vários capítulos que coloca os jogadores na vanguarda de uma guerra demoníaca com milhares de combatentes frenéticos. Nesta luta titânica, os jogadores devem abrir caminho através das forças inimigas para derrotar o próprio Vecna. Estas últimas batalhas, incluindo uma que é o resultado de uma traição muito pessoal, são um final adequado para a edição de maior sucesso na história do D&D.

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