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Super Mario RPG: Uma Relíquia Cativante

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Embora seja um pouco exagerado chamar a Nintendo de amiga dos preservacionistas de jogos, não podemos negar que a empresa está em uma classe própria quando se trata de respeitar sua própria história e catalogar seu extenso catálogo de jogos. Há pelo menos 30 anos, a Nintendo vem remasterizando e relançando seus títulos clássicos, desde o Super Mario All-Stars de 1993 (que deu aos jogos Mario 8 bits uma reformulação de 16 bits) até os recentes Metroid Prime Remastered e Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp deste ano. Através de iniciativas como o Virtual Console e o Nintendo Switch Online, a Nintendo mantém uma série de jogos retrô disponíveis em suas versões originais. Ela também agracia alguns títulos com remakes que vão longe em seus esquemas de controle reformulados ou estilos de arte reinterpretados, mas que invariavelmente mantêm a essência original.

Quanto mais avançamos no projeto de décadas da Nintendo de reexaminar, repaginar e revender seu passado, mais interessantes e surpreendentes algumas escolhas se tornam — poucas mais do que Super Mario RPG, um novo remake para o Switch do jogo Super Nintendo de 1996, originalmente intitulado Legend of the Seven Stars. Apesar de sua posição como a primeira aventura de RPG com foco narrativo para o personagem mascote da Nintendo — e o progenitor de não apenas uma, mas duas séries muito amadas, Paper Mario e Mario & Luigi — Super Mario RPG ficou indisponível por longos períodos, especialmente fora do Japão e da América do Norte. A Nintendo parece manter este curioso episódio na história de Mario à distância.

Por quê? Mario RPG foi uma co-produção então sem precedentes com outro superestúdio japonês, a Square (agora Square Enix). Isso traz consigo alguns problemas de direitos — a Square Enix possui personagens originais criados para o jogo, por exemplo — que precisavam ser negociados. Mas também fica abundantemente claro assim que você começa a jogar que Super Mario RPG mal é um jogo da Nintendo.

Na época, a Square era um gigante dos RPGs — Mario RPG foi lançado entre o sexto e o sétimo jogos da série Final Fantasy, provavelmente o auge de todos os tempos para essa série — e Shigeru Miyamoto, criador de Mario, buscando expandir-se para RPGs, veio à Square como um suplicante, buscando a experiência do estúdio. Este não foi um trabalho simples por encomenda, e o jogo resultante tem a personalidade da Square estampada por toda parte, desde os personagens e a estrutura até o estilo de narrativa e a jogabilidade. A dissonância cognitiva que experimentei ao jogar um jogo do Mario feito pela Square é semelhante à que tive ao assistir A.I., um filme de Stanley Kubrick concluído após sua morte por Steven Spielberg. São colaborações de grandes artistas, mas os sabores não se encaixam completamente.

Isso não quer dizer que a Square não fez concessões ao mundo de Mario para Super Mario RPG. Este é um retrabalho cuidadoso, acessível e irrepreensivelmente alegre do estoque da Square para um público de primeira viagem e para um personagem que sempre se expressou através da ação. O sistema de batalha por turnos é a essência da elegância simples, comandado pela imediatez dos “Action Commands” que aprimoram seu desempenho com pressionamentos de botões bem cronometrados. Todos os inimigos são visíveis no mapa e não há batalhas aleatórias, significando que quase sempre há uma opção para Mario evitar o conflito ou passar limpo sobre a violência, assim como em seus jogos de plataforma. O salto característico de Mario permite uma dose de verticalidade, exploração e até mesmo plataformas leves pelos ambientes isométricos que a maioria dos RPGs da época não tinha. Super Mario RPG é ágil para um jogo de turnos de sua época e, com menos de 20 horas para ser concluído, tem um comprimento gerenciável. É perfeito como “Meu Primeiro RPG”.

Ou era, em 1996. Por mais incríveis que sejam, uma qualidade que os jogos da Square do meio da década de 90 não compartilham com o trabalho da Nintendo da mesma época é a atemporalidade. Um aspecto da maestria da Nintendo é que ela tendeu a operar em espaços de gênero únicos que os designers da Nintendo criaram para si mesmos, que não eram — e nunca foram — sujeitos à moda (espaços que esses designers então preencheram com ideias que foram rigorosamente editadas e executadas com total finesse). É assim que a Nintendo pode remasterizar um jogo de Game Boy de 1993 como The Legend of Zelda: Link’s Awakening, por exemplo, sem alterar substancialmente seu design ou conteúdo, e ainda assim parecer miraculosamente fresco, exibindo quase nenhuma das limitações de sua época ou de sua tecnologia original.

Isso simplesmente não é verdade para Super Mario RPG. Não que esta excelente nova versão seja culpada. Seu desenvolvedor, ArtePiazza — um estúdio de suporte de longa data e especialista em CG na série Dragon Quest, trabalhando aqui sob a supervisão tanto da Nintendo quanto da Square Enix — tem seguido a linha da modernização fiel com perfeita elegância. Os visuais completamente novos são maravilhosamente polidos, mas de alguma forma mantêm as formas levemente distorcidas, cores saturadas e texturas conflitantes dos sprites pré-renderizados e cenários originais do jogo. Yoko Shimomura supervisionou uma regravação suntuosa de sua maravilhosa trilha sonora, que pode ser alternada com as originais em chiptune. Há salvamentos automáticos frequentes, uma nova dificuldade fácil, uma lista útil de monstros que reúne dados sobre as fraquezas dos inimigos, muitas melhorias na qualidade de vida e na interface do usuário, e até mesmo uma espécie de fase final que oferece revanches mais difíceis com todos os chefes do jogo depois que a história é concluída.

Também houve melhorias substanciais no sistema de batalha, principalmente em torno dos rítmicos Action Commands. Eles têm pistas visuais para torná-los mais fáceis de cronometrar; o cronometragem perfeito resulta em dano adicional de respingo. Eles também oferecem aumentos de estatísticas quando encadeados e preenchem uma Triple Move Gauge que libera uma habilidade poderosa semelhante a uma invocação, completa com animação cinematográfica, que varia dependendo da composição da sua equipe. Isso é tudo muito inteligente, oferecendo otimizações tentadoras e tornando o combate de Mario RPG mais envolvente sem mexer em sua simplicidade subjacente. Os Triple Moves são vistosos, mas também servem a um propósito maior, incentivando os jogadores a alterar a composição de sua equipe para se adequar à luta em questão, em vez de depender de um trio favorito.

Mas há apenas tanta modernização que você pode (ou deve) fazer em Super Mario RPG. É um jogo peculiar, estranho e desigual, uma tentativa titubeante de implantar uma narrativa mais profunda dentro do Reino dos Cogumelos sem as proteções oferecidas pelo estilo de conto de fadas estilizado do Paper Mario ou pela distância ironicamente divertida do Mario & Luigi. Os personagens originais da Square Enix — principalmente Mallow, um homem-nuvem juvenil que pensa ser um sapo; Geno, um boneco de madeira possuído por um espírito heróico do Star Road; e os antagonistas do bando Smithy, muitos dos quais são armas falantes — são memoráveis, mas não parecem pertencer ao mesmo mundo das criações da Nintendo. Bowser se sai bem do lado do bem, por uma vez, como um membro irritadiço da festa de Mario (com um lado terno, quando se trata de cuidar dos Chain Chomps), enquanto a Princesa Peach se recupera de passar a primeira metade do jogo no papel de damsel em perigo para se juntar à festa como uma poderosa curandeira com um forte golpe de frigideira nas costas.

No pior cenário, Super Mario RPG pode parecer apressado e incompleto, uma série de não sequiturs. No seu melhor, tem uma energia juvenil e maluca que é quase anárquica. Há uma sequência inesquecível em que um pequeno viking chamado Booster, que monta trens modelo ao redor de seu palácio e comanda um exército de lacaios sinistros de máscara de gás, tenta se casar com Peach sem realmente entender o que é um casamento. Isso culmina em uma batalha contra um bolo gigante e possivelmente consciente e seus dois chefes Koopa (um dos quais tem sotaque alemão, por algum motivo).

Entre momentos como este, você tem longos trechos de grind intercalados com minijogos rangidos, piadas interativas bobas e exploração labiríntica. Embora o ritmo descontraído e as frequentes mudanças de cena garantam que ele raramente arrasta, nada disso poderia ser confundido com um videogame moderno, e parece que este remake é mais provável que encontre uma audiência entre nostálgicos envelhecidos do que uma nova geração de jogadores de RPG de primeira viagem. Mas, na verdade, isso é crédito para ArtePiazza, Nintendo e Square Enix. Porque este é Super Mario RPG com sua alma bizarra, desajeitada e encantadoramente não filtrada intacta — preservada, esperançosamente, pelos próximos 27 anos.

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