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Terror Cósmico e Morte Jogável: Explorando os Reinos de Lords of the Fallen

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Cezar Virtosu, o diretor criativo por trás de Lords of the Fallen, compartilhou sua visão sobre o jogo de uma forma intrigante: “Não tínhamos a intenção de criar um jogo de terror”, afirmou ele durante uma conversa sobre as imagens e sons perturbadores do Umbral. “Não estamos abordando uma temática alienígena. Nossa proposta é o gênero do terror cósmico, onde a realidade é distorcida pela divindade. É aquilo que você deveria perceber como sendo divino.”

Essa perspectiva não é infundada quando nos deparamos com as realidades distorcidas dentro do jogo. Enquanto explorava a sequência reinventada de 2014, Lords of the Fallen, desenvolvida pela Hexworks para atrair um público pós-Elden Ring, me vi constantemente olhando por cima do ombro. Sussurros guturais pareciam passar como fantasmas ao meu lado esquerdo, enquanto abalos misteriosos ecoavam à distância à minha direita. No entanto, ao virar-me, não encontrava nada ali. Verificar isso exigiria minha morte – e, curiosamente, eu mal podia esperar para morrer e atravessar de Axiom, com seus tons dourados de outono, para os céus em tons de roxo e a densa névoa cinzenta do Umbral. Alguma presença aguardava além do véu, sua forma oculta lentamente emergindo.

“Jogando com a Morte”

Desde o início da minha jornada pelos deslumbrantes arredores de Axiom, com sua paleta terrena iluminada pelos raios do sol, fui presenteado com uma lanterna mística, portadora de um propósito singular.

A posse da lanterna me permitia vislumbrar o Umbral, a terra sombria dos mortos, e perceber o que lá existia. Às vezes, sons enigmáticos se faziam audíveis mesmo na relativa segurança de Axiom – os mortos-vivos também podem sentir sua presença. No entanto, resistir por muito tempo à atração do Umbral era inútil, dada sua natureza inexorável. Em Axiom, minha morte resultava em ressurreição no submundo; já no Umbral, a morte era definitiva.

Inspirados pelas criações de terror cósmico de HP Lovecraft e Olivier de Sagazan, Virtosu e Saúl Gascon, o produtor executivo da Hexworks, explicaram que o poder do Umbral reside em sua capacidade de distorcer as realidades além do véu. “As criaturas existem em planos alternativos e, por meio de sua influência, distorcem e remodelam o mundo real”, esclareceu Virtosu. E ele acrescentou: “Para ajudar na compreensão, damos o seguinte exemplo: o Umbral é como uma inversão, algo comparável ao momento em que Frodo coloca o anel.” Virtosu salientou a importância de estabelecer com firmeza o conceito antes de explorar sua estética.

Embora a estética sombria e grandiosa do Umbral seja impressionante, principalmente para os ávidos admiradores de terror, ele desempenha um papel singular em Lords of the Fallen. Vai além de ser apenas uma homenagem a Cthulhu. O jogo oferece uma experiência de dualidade, com dois mundos simultâneos, permitindo que joguemos com a própria morte.

Uma Nova Perspectiva sobre a Morte

Saúl Gascon, ao abordar a decisão de criar uma dualidade intrínseca ao jogo, explicou: “Precisávamos encontrar um elemento distintivo. Surgiu a ideia de explorar o ciclo da morte, uma parte essencial desse gênero. Quando você morre, precisa recuperar suas almas. Mas então questionamos: e se tornássemos isso jogável? E se tornássemos a morte um elemento jogável?” Foi assim que a concepção tomou forma.

Explorar simultaneamente dois mundos distintos confere a Lords of the Fallen uma abordagem completamente nova à morte dentro do gênero Soulslike. O jogo transforma um dos elementos mais icônicos e frequentemente frustrantes dos títulos da FromSoftware em algo mais do que uma segunda chance. Em vez disso, ele oferece um segundo mundo, operando de maneira distinta do mundo de início. Uma aventura em um universo verdadeiramente indomável, repleto de maravilhas desconhecidas e arrepios inesperados, independentemente da familiaridade com o gênero.

Enquanto os Soulslikes são renomados por diversas características, a acessibilidade não é uma delas. Muitos fãs do gênero compreensivelmente não a veem como uma prioridade. Esses jogos são caracterizados por desafios implacáveis, chefes cada vez mais punitivos e uma curva de aprendizado íngreme e cruel – difícil de enfrentar, mas incrivelmente satisfatória de superar. No entanto, Lords of the Fallen está determinado a trazer uma mudança nesse cenário, sem eliminar os desafios, mas suavizando a curva.

Redefinindo a Acessibilidade

Virtosu explicou a importância de atrair novos jogadores: “Incorporar novos jogadores era de extrema importância para nós. Queríamos integrar as pessoas, diminuir a frustração e aumentar a compreensão. O Umbral oferece uma segunda chance e novas ferramentas para lidar com a dificuldade. Acreditamos que modernização e acessibilidade caminham juntas. E acessibilidade não significa menos desafio ou facilidade. Significa fornecer ferramentas automáticas e passivas, algumas acessíveis, para enfrentar a dificuldade.”

O Umbral em si é uma dessas ferramentas. Ele essencialmente nos traz de volta à vida no mundo dos mortos, retendo as almas coletadas, ao contrário da mecânica “padrão ouro” presente em Dark Souls 3. Com uma paleta de cores e um design de níveis distintos em comparação com Axiom, o Umbral é um mundo apartado. As derrotas em batalha ou a exploração usando a lanterna Umbral nos levam a esse mundo, onde o dano recebido é chamado de “dano murcho”. Esse tipo de dano só é aplicado se formos atingidos antes de acertar um golpe em um inimigo, oferecendo uma maneira de evitar a morte total.

O Umbral também oferece acesso a quebra-cabeças e caminhos exclusivos, proporcionando uma troca arriscada, porém recompensadora. Quando morremos e chegamos ao Umbral, podemos encontrar uma fissura que nos permite retornar a Axiom. Isso significa que, ao jogar com inteligência, podemos evitar a morte completa em Lords of the Fallen, trocando entre os mundos de maneira semelhante a Legacy of Kain: Soul Reaver.

A habilidade de alternar entre Axiom e Umbral, junto com uma segunda chance na vida, não é apenas um recurso de acessibilidade. Os dois mundos operam separadamente em termos de mecânica. Tarefas como coletar almas e esfolhar inimigos são executadas de forma distinta em cada mundo. Enquanto no submundo, exploramos e extraímos almas, e ao retornar a Axiom, enfrentamos uma série de chefes desafiadores.

A Jornada à Escuridão

Virtosu e Gascon têm como objetivo atingir algo que muitos criadores de Soulslike buscam há anos: revolucionar o gênero de uma maneira significativa e intrigante, enriquecendo a experiência clássica. Lords of the Fallen oferece inovações suficientes para se destacar como uma experiência única, mantendo semelhanças com os melhores jogos da FromSoftware. Isso garante que até mesmo os veteranos mais obstinados dos Soulslikes se sintam à vontade em explorar esses mundos perigosos e expansivos. No entanto, é prudente evitar um olhar fixo demais no Umbral; caso contrário, ele também olhará de volta.

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